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Indie Game Nights #7

  • Photo du rédacteur: Vactro
    Vactro
  • 26 juin 2019
  • 4 min de lecture

L'Indie Game Nights est l'occasion durant une soirée de découvrir trois développeurs/studios de la région grand-est qui vont nous présenter leurs projets en cours de productions. Il nous a été présenté trois projets très distinct, voyons tout cela.




Le premier projet présenté est fait par des têtes connues, le studio Neuronality qui avait parlé de Starblast dans l'édition précédente de l'IGN#6 nous présente Microstudio.


Microstudio c'est un projet qui a été lancé le soir même où il nous le présentait. C'est un site internet qui va permettre de créer des projets de jeu en collaboration avec d'autres personnes chacun sur son petit ordinateur. Il ne nécessitera que de s'inscrire sur le site et vous êtes bon pour commencer votre projet.


Le site se présente assez simplement avec des exemples de jeux déjà créé par le studio et la possibilité soit de les explorer au niveau du code ou de les jouer soit de commencer son propre projet.


La promesse à terme sera d'avoir un outil pour prototyper, partager et apprendre à créer des projets, le tout de manière collaborative. Ils espèrent aussi voir la création d'une grosse communauté qui s'entraide, un peu à la manière de Starblast.


Microstudio est entièrement gratuit et n'a, pour le moment, aucune vocation à être monétisé, à voir comment le tout évoluera.


Une interface plutôt claire et simple

L'interface est plutôt claire et simple d'utilisation même s'il manque certaines choses comme un chat intégré pour pouvoir mieux mettre en avant le côté collaboratif. De même le développeur à assuré que lorsqu'une personne travail sur un élément comme le script ou des visuels, personne d'autre ne peux interagir en même temps. Ce qui, à mon sens, est un peu à contre-sens de la partie collaborative (imaginé une personne en galère sur une ligne de code, il serait plus simple que les deux personnes puissent interagir en même temps pour pouvoir s'aider).


Point noir sur le langage de script utilisé qui est un langage propriétaire (le Microscript) basé sur un langage existant (le Lua), je ne comprends pas trop le principe de vouloir proposer un langage un peu différents histoire de dire qu'on à notre langage, surtout que du coup une documentation dédiée se doit d'être créé (qui est en cours).


Durant la présentation, ils ont voulu nous montrer une création d'un jeu en temps réel en même temps que de présenter le projet. Excercice plutôt casse gueule, qu'ils ont avouer eux-mêmes avoir du s'entrainer un peu avant et même tricher pour réussir dans les temps d'avoir une ébauche d'un jeu (en l'occurrence un genre de flappy bird).


Et c'est là ou le projet à retenu mon attention, ils nous ont demandé de prendre nos smartphones et de se connecter à une adresse web pour pouvoir voir le jeu se construire sous nos yeux. C'est aussi ça la promesse du projet, pouvoir tester en direct le projet sans avoir à passer par des phases de compilations (qui peuvent devenir de plus en plus longues selon les projets).

C'était franchement grisant... Jusqu'à ce que les serveurs de Microstudio crash, ne mettant plus à jour le jeu sur nos téléphones et même pire, le site web qui ne voulait plus réagir, et donc le projet et la présentation fut stoppé net.


J'ai trouvé le projet intéressant qui permet d'avoir un outils de prototypage dès lors qu'on a un accès à Internet pour des game jam, après l'interface reste encore très brut et n'offre pour l'instant pas assez de choses pour pouvoir privilégié ce soft plutôt qu'un autre.





Elisée Maurer


Nous avons ensuite eu Elisée Maurer qui s'est présenté et nous as raconté une histoire, son histoire.


Il nous a parlé de son parcours en tant que petit bricoleur de jeu web avec des succès plus ou moins grand, la création de Sparkling Labs où il travaille actuellement, l'utilisation d'outils comme Craftstudio pour des modèles de personnages dans ses jeux web, etc.


Le but était de nous expliquer ses méthodes de publications de ses projet/jeux web.

Il y avait Spelunky Death Roulette qui permet à des joueurs de parier sur la manière dont un streamer allait mourir dans le jeu Spelunky et donc gagné du faux argent, juste dans le but de rendre les stream un peu plus dynamique. Par la suite, il a eu des demandes pour faire une Death Roulette plus général au vu de l'intégrer à d'autre jeux.


Il y a eu le fameux BombParty, un party game impliquant plusieurs joueurs à trouver chacun leur tour le mot qui pourrait contenir la suite de trois lettres montrées à l'écran sous peine de voir une bombe exploser.


Master of the Grid qui est un genre de 1 contre 100, mais aussi sur le web avec d'autres utilisateurs (le souci de ce dernier est que c'est compliqué de réunir beaucoup de joueurs à moins d'être un gros streamer).


Et d'autre jeux web qu'il a créé selon ses idées et envies.



Tout cela était dans le but de nous parler de sa plateforme JKLM.fun. Ce serait en gros une plateforme qui regrouperait toutes ses créations web dans une interface commune pour discuter et changer de jeu selon les envies des joueurs. Avec une compatibilité mobile de base. Il n'y a rien à installer juste se connecter sur l'adresse.


Il souhaite aussi en parallèle proposer un dépôt Git (un site ou les gens peuvent améliorer des logiciels et proposer les modifications) pour chaque projet pour pouvoir les faire évoluer plus facilement que s'il devait faire chaque ajout selon les demandes de chacun (ce qui lui était reproché, mais en même temps, il faisait ça dans son temps libre).


Pour l'instant JKLM.fun ne contient que Bombparty, il prévoit de sortir de nouveaux jeux selon l'envie et le temps.






Legend of Keepers


Goblinz Studio nous propose de son côté un jeu, un vrai et en développement. Vous êtes un maître de Donjon recruté par la guilde des donjons, évidemment.

Votre but sera de manager vos donjons contre les envahisseurs Héros qui souhaitent soutirer les trésors qu'ils renferment. Pour ce faire vous devrez engager des employés comme des Goblins, Orcs ou Valkyries, vous pourrez aussi mettre en place des pièges pour stopper l'avancer des héros.


Le jeu se déroule en deux phases, la phase de gestion des pièges et employé pour les combats contre les héros et une autre où vous devez gérer votre agenda pour accomplir les tâches qui vous sont assigné, acheter du matériel, etc.


Un titre à suivre qui prévois de sortir cette année.



Cette édition de l'indie m'a moins excité par rapport à la précédente, surement parce que j'attendais plus du jeu et moins du développement ? En tout cas je serais la pour la prochaine et vous faire un retour toujours aussi détaillé !

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